Senior Technical Artist

1 Month ago • 4-8 Years • Technical Art

Job Summary

Job Description

As a Senior Technical Artist at People Can Fly, you will maintain artistic direction and quality, creating final materials for characters, environments, and effects. Responsibilities include content creation (mock-ups and shader adjustments), asset improvement, pipeline maintenance, workflow development, and implementation of new techniques. You will collaborate with programmers and artists to optimize content creation, troubleshoot pipeline issues, and contribute to R&D initiatives. You'll need advanced knowledge of 3D graphics, PBR, texturing, and scripting languages like Python and LUA. The role also involves mentoring junior staff and ensuring adherence to technical standards.
Must have:
  • AAA game development portfolio
  • Advanced knowledge of 3D software (Maya, Max, ZBrush)
  • Strong PBR, texturing, and topology skills
  • Proficiency in Python, LUA, and/or Vex scripting
  • Excellent problem-solving and communication skills
Good to have:
  • Houdini experience
  • Experience with particle systems and environmental effects
  • Familiarity with procedural tools and bulk editing systems
Perks:
  • 100% paid benefits package
  • Full dental coverage
  • 4% RRSP matching
  • Paid winter holidays
  • Paid vacation and sick days
  • Free virtual health and wellness sessions
  • Competitive salary and bonuses
  • Personal development opportunities

Job Details

Company Description

People Can Fly, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au Royaume-Uni, aux États-Unis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail.

Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir avec des titres comme Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. Nous sommes l’un des studios Unreal Engine les plus expérimentés de l’industrie et nous renforçons nos capacités au moyen de solutions internes, à savoir l’infrastructure PCF Framework.

Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres passionnants : Gemini est notre nouveau projet en développement avec Square Enix ; Gears of War: E-Day est un jeu en collaboration avec Microsoft Corporation ; Bifrost et Lost Rift sont des projets que nous développons en modèle d'auto-édition. Nous travaillons également sur un projet de réalité virtuelle et d'autres projets non dévoilés, plus d'informations à venir plus tard.

Forte de plus de 20 ans d’expérience, PCF se lance à la découverte de nouveaux horizons. Nous avons pour but de combiner notre expertise avec la créativité des meilleurs visionnaires de l’industrie afin de travailler collectivement à la nouvelle génération de jeux d’action destinés à la communauté mondiale de joueurs.

Si vous choisissez d’entreprendre cette aventure avec nous, vous aurez l’occasion de perfectionner votre art et d’approfondir vos connaissances, en travaillant aux côtés de chefs de file de l’industrie pour offrir une expérience unique et toute nouvelle aux joueurs du monde entier.

_____________________________________________________________________

People Can Fly is one of the leading independent AAA games development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals who work from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as from all over the world thanks to our remote work programs.

Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. We are one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry and we are expanding it with in-house solutions called PCF Framework.

Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gemini, a project being developed with Square Enix; Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft Corporation; Project Echo for Krafton; Bifrost & Lost Rift are projects we're growing in the self-publishing model. We are also busy working on a VR and undisclosed projects, more information on those to come later.

With over 20 years of experience, PCF sets out to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talents in the industry to work together on the new generation of action games for the global gaming community.

If you decide to accompany us on this journey, you’ll have a chance to perfect your craft and expand your knowledge, working alongside leaders in the industry on bringing a brand-new, unique experience to players worldwide.

 

Job Description

 

  • Maintenir la direction artistique et la qualité
  • Créer des matériaux finaux pour les personnages, les ressources environnementales et les effets, et prendre en charge les systèmes de matériaux existants.
  • Création de contenu: maquette des fonctionnalités dans des programmes externes ou modification du code des 'shaders', expérimentation des fonctionnalités.
  • Améliorer les éléments d'actif en utilisant les compétences en matière de création de modèles et de textures.
  • Se tenir au courant des normes du marché et des nouvelles techniques
  • Maintenir le pipeline de production et de logiciels et respecter les délais.
  • Développer des flux de travail performants et efficaces pour l'équipe artistique.
  • Recherche et mise en place de nouvelles techniques et procédures pour améliorer la qualité des ressources du jeu.
  • Contribuer à améliorer et à raffiner la qualité des 'shaders', des textures et de l'éclairage.
  • Exploration et aide au développement de nouvelles technologies en vue de leur intégration dans le pipeline d'actifs.
  • Corriger les bogues et décrire les analyses de cas de recherche et développement dans la base de connaissances.
  • Participer aux révisions, s'adapter et mettre en place les retours d'expérience des responsables et des collègues d'une manière professionnelle.
  • Proposer des outils et des pipelines d'itération et d'automatisation.
  • Proposer des approches préventives d'optimisation pour la création et l'utilisation des actifs.
  • Assurer la liaison entre les départements d'ingénierie et d'art.
  • Proposer des opportunités à l'équipe de conception avec des outils procéduraux et des systèmes d'édition en vrac.
  • Collaborer aux initiatives de recherche et développement, pour explorer de nouvelles techniques et mettre en place des améliorations aux pipelines et aux flux de travail.
  • Travailler en étroite collaboration avec l'équipe artistique afin d'améliorer le résultat de leur travail avec un bon œil artistique.
  • Identifier et résoudre les problèmes de pipeline sans supervision.
  • Utiliser des outils de diagnostic pour examiner le contenu actuel et identifier les aspects à améliorer, ainsi que pour développer les outils.
  • Analyser et améliorer les inefficacités des actifs artistiques afin d'optimiser les performances des consoles et des PC.
  • Travailler avec les programmeurs et les artistes pour optimiser la création de contenu et développer de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux flux de travail.
  • Collaborer à la structure des données, aux conventions de dénomination et aux normes de codage.
  • Occasionnellement, soutenir les nouveaux employés pendant le processus d'intégration

 

  • Maintain artistic direction and quality
  • Make final materials for characters, environment assets, and effects, also support existing material systems.
  • Content creation-mock up features in external programs or tweak shader code, experiment with features.
  • To tweak assets by using modeling and texturing skills.
  • Keep up with market standards and new techniques
  • Maintain the production and software pipeline and meet deadlines.
  • Develop powerful and efficient workflows for the Art team.
  • Research and implement new techniques and procedures to improve game asset quality.
  • Help improve and refine shader, texture, lighting quality.
  • Explore and help develop new technologies for integration into the asset pipeline.
  • Bug Fixing and describing R&D case studies in the knowledge base.
  • Participate in reviews, adapt to, and implement feedback from leads and peers in a professional manner.
  • Suggest iteration and automation tools and pipelines
  • Suggest optimization preventative approaches for assets creation and usage
  • Act as a liaison between the Engineering and Art departments.
  • Suggest opportunities to the design team with procedural tools and bulk edit systems.
  • Collaborate in R&D initiatives, to explore new techniques and implement improvements to pipelines and workflows.
  • Work closely with the art team making the result of their work even better with a good artistic eye.
  • Identify and resolve pipeline issues without supervision.
  • Use diagnostic tools to examine the current content and identify areas for improvement as well as develop the tools.
  • Analyze and improve art asset inefficiencies to optimize console and PC performance.
  • Work with programmers and artists to optimize content creation and on developing new features and workflows.
  • Collaborate on data structure, naming convention and coding standards.
  • Occasionally support new hires during the onboarding process.

Qualifications

  • Portefeuille de projets de qualité AAA réalisés dans un moteur (Unreal, Unity ou moteur propriétaire).
  • Excellente connaissance des logiciels standard de l'industrie pour la conception de modèles et la sculpture à haute densité (Maya, Max, ZBrush, Photoshop ou leurs équivalents).
  • Interpréter artistiquement des concepts ou pousser la créativité au-delà de l'idée initiale. 
  • Une bonne compréhension des compétences artistiques traditionnelles ainsi que des compétences fondamentales en matière de conception (forme, texture, valeur et couleur).
  • Connaissance avancée des meilleures pratiques en matière de topologie, anciennes et nouvelles.
  • Connaissance avancée des anciennes et nouvelles techniques de texturation.
  • Connaissance avancée du PBR.
  • Connaissance approfondie des flux de travail et des pratiques actuelles dans le domaine de l'art technique.
  • Connaissance approfondie des défis et des techniques de rendu en temps réel.
  • Connaissance de Houdini.
  • Forte connaissance des langages de script python, LUA et Vex.
  • Connaissance approfondie des techniques graphiques 3D actuelles.
  • Forte connaissance des systèmes de particules, des effets environnementaux, des simulations de tissu, de l'éclairage et de la dynamique.
  • Bonne compréhension des pipelines, des outils et de la création de contenu standard pour le développement de jeux.
  • Forte capacité d'analyse et de résolution de problèmes.
  • Adaptabilité.
  • Capacité à apprendre rapidement et à s'adapter à de nouveaux styles, techniques et flux de travail avec des conseils de base.
  • Capacité à collaborer avec les chefs de département et les différents départements pour résoudre les défis artistiques et techniques.
  • Très bonne maîtrise de l'anglais, tant à l'oral qu'à l'écrit
  • Forte compétences de mentorat.
  • Motivation personnelle.

 

  • Strong portfolio showcasing AAA quality work done in engine (Unreal, Unity or Proprietary Engine).
  • Excellent knowledge of industry-standard software packages for modeling, high-poly sculpting (Maya, Max, ZBrush, Photoshop, or their equivalents).
  • Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation. 
  • A solid understanding of traditional art skills along with foundational design competencies (shape, form, texture, value and color).
  • Advanced knowledge of old and new topology best practices.
  • Advanced knowledge of old and new texturing techniques.
  • Advanced knowledge of PBR.
  • Advanced knowledge of current tech art workflows and practices.
  • Advanced knowledge of real-time rendering challenges and techniques.
  • Knowledge of real time tools and best practices.
  • Knowledge of Houdini.
  • Strong knowledge of python, LUA and Vex scripting language.
  • Strong knowledge of current 3D graphics techniques.
  • Strong knowledge of particle systems, environmental effects, cloth simulations, lighting, and dynamics.
  • Solid understanding of game dev standard pipelines, tools and content creation.
  • Strong analytical thinking and problem solving skills.
  • Adaptive.
  • Ability to quickly learn and adapt to new styles, techniques and workflows with basic guidance.
  • Ability to collaborate with department leads, and different departments to solve artistic and technical challenges.
  • Strong verbal and written communication skills in English.
  • Good mentoring skills.
  • Self-motivation.

Additional Information

Au Canada

  • Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).
  • Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires majeurs et l’orthodontie.
  • La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour.
  • Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.
  • 20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé.
  • Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.
  • Un salaire compétitif et des primes annuelles basées sur le rendement.
  • Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.
  • L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.

What we offer:

  • Benefit package 100% paid by PCF. Insurance company reimburses 100% of claims (Up to $500 per service a year, as well as individual family coverage).
  • Full Dental coverage, including major dental and orthodontics.
  • 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.
  • Paid week off during Winter Holidays.
  • 20 paid vacation days and 5 paid sick days.
  • Free virtual health and mental wellbeing sessions included in the plan for members and their dependents.
  • A competitive salary and performance-based annual bonuses.
  • Personal development opportunities and ability to work in a global environment.
  • Work in a creative team with people full of passion for what they do.

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About The Company

People Can Fly is a global video game development company operating in Poland, the UK and North America.


We are one of the leading Unreal Engine studios in the industry.


Established in 2002, PCF made its mark on the shooter genre. The studio is known for titles such as Bulletstorm: Full Clip (launched on April 7, 2017), Gears of War: Judgment (published in 2013) and Bulletstorm (an original, Unreal Engine 3-powered onslaught of ‘kill with skill’ gameplay and blockbuster moments published in 2011) and award-winning Painkiller (launched in 2004).


People Can Fly's new RPG shooter Outriders is available now on PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Google Stadia and Nvidia GeForce Now.


People Can Fly studio is currently working on several exciting titles: Gemini is our new project being developed with Square Enix; Bifrost, Victoria and Dagger are projects we're growing in the self-publishing model. We also have one project in the concept phase – Red; as well as two projects in VR technology – Green Hell VR and Thunder - a new project based on one of the IPs from the Group’s portfolio.


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